Trzy odcienie wizualnego SF - recenzja książki "Kultury wizualne science fiction"

Paweł Frelik
„Kultury wizualne science fiction”
Ocena recenzenta
5.0/5
Ocena użytkowników
5 (1 głos)
Science fiction stanowi bodaj najbardziej wyrazisty gatunek fantastyki, oceniany najczęściej według dwóch kryteriów – narracyjnego zorganizowania fabuły oraz oryginalności, barwy kompozycji świata przedstawionego. Na tej drugiej mierze skupia się Paweł Frelik w „Kulturach wizualnych science fiction”, analizując trzy wybrane media, które częściej są pomijane przez krytykę i naukowców, niż brane przez nich w badaniach i analizach pod uwagę.

W swej monografii badacz podejmuje się zgłębienia problemów wizualności w gatunku fantastyki naukowej na trzech wybranych przykładach mediów, które autor określa mianem „mniejszych”: gry wideo, filmu krótkometrażowego oraz grafiki komputerowej, ujętych w rozdziałach – w tej kolejności – aranżujących książkę, spiętą wstępem i zakończeniem (i bibliografią uwiarygadniającą przeprowadzane badania). Warto nadmienić, że autor poświęcił się zagadnieniom z tego zakresu już jakiś czas temu, a owa książka jest – sprawnie napisaną i w wielu spostrzeżeniach trafną – publikacją zebranych przez lata doświadczeń, obserwacji czy analiz.

W pierwszym rozdziale podejmowana jest problematyka kultury wizualnej światów przedstawionych w grach wideo na przestrzeni lat i rewolucji technologiczno-graficznych. Frelik przytacza nie tylko naukowe i najbardziej widoczne przykłady, za pomocą których potwierdza swe dociekania, ale sięga również do źródeł publicystyki specjalistycznej, popularnej i branżowej – co pozwala mu ująć podjęty problem w odrobinę szerszym kontekście.

Drugi rozdział skupia się na filmie krótkometrażowym, niepojawiającym się zbyt często, a nierzadko nawet wcale w naukowych opracowaniach o science fiction. Ów rodzaj obrazu, jak pisze autor: „to prawdopodobnie najbardziej enigmatyczne – obok internetowego serialu – medium gatunku”. Jest w tym niemało racji, szczególnie po lekturze tego rozdziału, gdzie zostają wysnute trafne wnioski na podstawie obszernych analiz i sięgania do przeróżnych źródeł.

Ostatnia część poświęcona jest grafice komputerowej – specyficznemu medium, pozornie znanemu przez wszystkich, chociaż na wyższych poziomach specjalizacji dostępnemu w sprawach metodologii i techniki wtajemniczonym. Nierozerwalnie łączy się także z pierwszym rozdziałem, w którym – zwłaszcza współcześnie – jest podstawą wizualności. Autor podkreśla, że nie jest to medium samodzielne, a próba uporządkowania go jest praktycznie niemożliwa, ze względu na ogromne spektrum tekstów kultury. Niemniej to właśnie ten rozdział, mimo wielu kłopotów, przed jakimi stanął Frelik, okazał się najbardziej odkrywczy w badaniach i rzucił nowe światło na problematykę kultur wizualnych science fiction w grafice komputerowej.

W ostatecznym rozrachunku publikacja Frelika wydaje się krótkim kompendium po wizualności fantastyki naukowej mediów „niższych”, stawianych w komparatystycznych zestawieniach z mediami częściej pojawiającymi się tekstach naukowych i bogaciej opracowanych oraz zarysowujących ramy danego środka przekazu. „Kultury wizualne science fiction” skupiają się także na „młodych” mediach, dopiero zaczynających zakorzeniać się w świadomości dyskursu naukowego – jest to więc także jeden z nowatorskich tekstów, niebadających wspomnianych nośników wyłącznie ze względu na ich techniczno-graficzne możliwości, ale kulturowe konteksty i wpływ na ich kształtowanie się.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 20 lip 2017, 21:43 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka